Les FPS (First Person Shooter) se sont répandus sur la planète dès le début des années 90′, dès que les machine ont eu suffisemment de puissance pour restituer des espaces 3D. Au début, des couloirs en mur de brique, avec quelques pixels en guise de fusil pointé vers l’avant, et pas question de lever ou baisser le nez.
J’ai personnellement joué à Wolfenstein aux environs de 1994. Les murs du 89 rue Van Aa doivent se souvenir des « achtung » inlassablement criés par des sergents nazis, et du bruit lugubre et mythique des portes métalliques qui séparaient chaque espace. Toute la maison communautaire est passée devant l’écran 14 pouces, la barre d’espacement, qui permettait d’ouvrir et de fermer les portes, a rendu l’âme, explosée, au milieu de la nuit.
« Wolfenstein » a été conçu avec le même moteur que Doom. Le moteur, comme le dit sa métaphore, est la machinerie principale du jeu, il permet de créer dynamiquement l’image affichée au joueur en fonction de sa position dans l’espace virtuel. Plusieurs générations de moteurs se sont succédées, créés par des maisons de production concurrentes, et une des histoires du First Person Shooting peut être écrite comme une succession de révolutions des moteurs 3D (accompagnées bien sûr de évolutions techniques des puces et des cartes graphiques). Une autre histoire, bien sûr, est celle des « univers », des stratégies, du graphisme et de l' »ambiance » de ces jeux. Chaque moteur permet généralement plusieurs jeux, dont certains ont profondément marqué une génération de joueurs. Doom, quake, Counter-strike, duke-nukem (Voir la liste ainsi que la définition sur wikipedia) se sont succédé depuis 1992.
Cette industrie a généré des millions de dollars de bénéfice, et provoqué pas mal de débats, montrée comme responsable de la montée de violence chez les ados et de la déréalisation du monde contemporain (les jeunes tueurs de Colombine étaient amateurs de jeux, cqfd !). Il faut dire que dans un FPS, tout ce qui bouge est à abattre, bonjour la psychologie.
Pourquoi parler de ça ici et mainenant ?
J’ai passé quelque soirées de vacances de Paques à faire un état des lieux des outils à disposition sur le net pour modifier les fps existants et en créer. L’art contemporain s’est intéressé depuis quelques années aux univers 3D et le détournement des univers de jeux etait quasi inévitable (voir la page sur le blog de Yves Bernard à ce propos). Un atelier autour de ça pourrait être intéressant, mais peu de personne à l’Erg ont un niveau technique suffisant pour attaquer un tel projet. Créer un jeu sur base d’un FPS requiert de la programmation, parfois même des connaissance en création 3D (Studio Max, par exemple). Moi-même je ne suis pas un vrai programmeur, juste un multibidouilleur avec quelques années d’expérience.
Première piste, ID Software, auteurs des DOOM, ont eu pour politique dès le début de leur carrière, de mettre le moteur de leurs jeux en licence GPL (code source distribué librement sous certaines conditions) dès que leur nouveau moteur commence sa commercialisation. Comprennez, dès que l’exploitation commerciale est terminée. Pas mal donc, mais il faut être programmeur pour pouvoir faire quelque chose de ces fichiers sources.
Un utilitaire de création est cependant mis en téléchargement avec la dernière version de quake 3. A voir ici
Mais, assez symptomatiquement, un logiciel existe désormais pour créer son propre fps : il s’agit de FPS Créator. Un logiciel, avec palette, espace de travail, qui permet de fabriquer des niveaux de jeux, de mettre des textures sur les murs, des monstres derrière les portes, des armes, des passages secrets, bref, tous les ingrédients d’un fps classique.
Classique, le mot est laché, le FPS est arrivé à maturation depuis quelques années déjà (Wolfenstein date de 1992, ça fait rapide pour la maturité, d’autant que le mot fera hurler ceux qui considère ce type de jeu comme immature).
Le logiciel arrive avec deux librairies : gothique ou science-fiction. Murs en pierre, drapés et bougie, ou mur en métal, portes coulissantes et éclairage néon ? On peut évidemment créer ses propres librairies, mais il faut avouer que le logiciel est assez bourrin, le moteur est assez lourd. Mais allons, pourquoi pas, téléchargez la démo et regardez.
Un lien en plus
– Lost treasure, liste des jeux oldies en téléchargement gratuit
et quoi on va devenir des créateurs de jeux vidéos alors?
interessant tous ces liens… :p
merci stephane